Shiro Megumi
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Shiro Megumi

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 Medecine et Herboristerie

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yukimori

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MessageSujet: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime30/5/2008, 09:50

Adaptation des règles 3e edition pour les compétences Medecine et Herboristerie

Contrairement à ce qui est stipulé dans le livre des règles, medecine et herboristerie sont des compétences distinctes.

Médecine

Principe : le médecin soigne blessures et maladies avec ses mains (massages...) et différents remèdes à sa disposition.

Avantages de la compétence de base :
- savoir diagnostiquer
- les soins prennent effet immédiatement après l'intervention du praticien aidé de sa trousse de médecin

Désavantages :
Le médecin
- ne sait pas trouver les plantes nécessaire aux remèdes (compensé par la compétence herboristerie)
- ne sait pas identifier / utiliser les potions (compensé par la spécialisation "potions")
- ne sait pas préparer les potions (compensé par la compétence herboristerie)

Autres spécialisations complémentaires :
- antidotes (soin des empoisonnements)
- médecine non-humaine (par catégorie)

Herboristerie

Principe : l'herboriste soigne blessures et maladies avec les plantes.
Voir aide de jeu Herboristerie dans le post suivant pour le fonctionnement détaillé de la compétence.

Avantages de la compétence de base :
- savoir trouver les plantes dans la nature
- savoir utiliser et préparer des potions

Désavantages :
L'herboriste
- ne sait pas diagnostiquer (compensé par la spécialité "diagnostic" ou la compétence médecine)
- ne sait pas réduire une fracture ou remettre un os déboité (compensé par la compétence médecine)
- ne peut pas soigner de façon immédiate comme un médecin : nécessite la préparation de remèdes et le temps que le remède fasse effet (cf aide de jeu herboristerie)

autres spécialisations complémentaires :
- antidotes (soin des empoisonnements)
- médecine non-humaine (par catégorie)

Précisions :
Le compétence herboristerie connait les mêmes limites que la compétence médecine en terme de nombre de soins possibles par jour et par personne. L'administration d'une potion curative est considérée comme un soin.

Les "capacités de maîtrise" sont identiques pour les compétences médecine et herboristerie. Le bonus s'applique au jet de perception / herboristerie pour trouver des doses de remèdes (cf aide de jeu herboristerie)


Dernière édition par yukimori le 11/5/2011, 15:16, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime30/5/2008, 10:07

Herboristerie

Détail des spécificités de la compétence herboristerie : préparation et ceuillette des plantes / préparation de potions

De la préparation des plantes

Le Tenyaku est la science pharmaceutique de Rokugan. Les herboristes rokugani pensent que l’équilibre d’un organisme permet de maintenir et garantir une bonne santé. Les herbes sont ingérées ou appliquées extérieurement pour corriger les déséquilibres de l’organisme. Bien que la plupart des herbes aient leur propre pouvoir de guérison, il est possible de les appliquer sous la forme de formules, ce qui permet d’obtenir des résultats spécifiques. En réalité, une seule herbe ne peut harmoniser complètement l’organisme. Ainsi, l’orange amère stimule le chi tandis que le ginseng énergise le corps. Cette combinaison courante à Rokugan détend les muscles et génère une grande énergie. Depuis maintenant plus d’un millénaire, les herboristes de Rokugan conçoivent de telles formules. Une fois récoltées, séchées, parfois réduites en poudre, tiges, feuilles, fleurs, écorces, racines et graines peuvent se préparer de différentes façons :

L'infusion : elle consiste à verser de l'eau bouillante sur les plantes dans un récipient dont le couvercle ferme bien afin d'éviter toute perte d'essence volatile. On laisse infuser 5 à 15 minutes puis on filtre. La dose moyenne de plante est de 1 à 3 cuillère à thé par tasse d'eau. Une fois infusée et filtrée la boisson doit être bue immédiatement

La décoction : elle consiste à faire bouillir dans l'eau les plantes pendant un laps de temps variant de 5 à 20 minutes. Si les plantes sont finement coupées, 5 minutes suffisent, si elles sont dures ou ligneuses il faudra 20 minutes. On conseille de d'abord faire tremper les plantes dans l'eau froide avant de l'amener à ébullition. On compte 3 cuillères à thé pour deux tasses d'eau. On ne conserve pas les décoctions plus de 12 heures.

L'extrait de drogue : il s'agit là de macérations aqueuses ou alcooliques que l'on concentre plus ou moins par évaporation. On obtient de cette manière des extraits fluides, épais ou solides selon l'évaporation pratiquée. On compte 1 cuillère à thé d'extrait par tasse d'eau bouillante lors de la consommation.

Le sirop : il s'agit là d'une dissolution de 200 gr de sucre dans 100 gr d'eau chaude auquel on rajoute de l'extrait de drogue dans une quantité variable difficile à quantifier (la quantité sera en rapport avec la plante utilisée).

Le suc : il s'obtient à partir de plantes fraîches broyées et pressées. Le jus obtenu est conservé au frais pendant 1 jour pour le laisser déposer puis on le filtre.

La teinture : elle s'obtient par une immersion prolongée d'une plante fraîche ou séchée dans de l'alcool dilué. On compte 1 part de plantes pulvérisées ou broyées pour 5 parts d'alcool à 70 %. On laisse macérer en vase bien fermé entre 2 et 6 jours selon le cas ensuite on presse puis on filtre le liquide.

La poudre : les plantes séchées et finement coupées sont pulvérisées dans un mortier. On peut alors la mélanger à la nourriture ou la placer directement sur la langue du patient.

Le cataplasme : obtenu à partir de la cuisson de différentes farines (lin, seigle, moutarde) et des principes actifs choisis, on étale la pâte obtenue sur une portion de mousseline ou un linge en coton. On l'applique à température supportable sur la peau du patient.

De la récolte

Les type de récoltes :

Les fleurs : elles doivent être cueillies au début de leur épanouissement, avant d’avoir été assaillies par les insectes. Il faut les faire sécher sur un papier propre. Lorsque l’on désire conserver leur couleur, il faut les faire sécher dans un endroit obscur mais quoi qu’il en soit, l’endroit doit être sec et aéré.

Les feuilles : on récolte les feuilles avant et pendant la floraison. Pour les faire sécher, on suspend les plus grandes et pour les plus petites on procède comme pour les fleurs, en les faisant sécher sur du papier. Il ne faut pas s’inquiéter si certaines brunissent, c’est qu’elle contienne une substance appelée l’aucubine, on ne peut pas dans ce cas empêcher le changement de couleur.

Les écorces et les racines : elles doivent être lavées et débarrassées de la terre qui les recouvrent et détaillées en pièces. Pour ce dernier type de récolte on s’oriente plus vers des plantes jeunes.
Les graines : elles sont pourvues par la nature d’agents conservateurs, ils ne leur faut donc que quelques jours pour sécher, simplement étalées comme les fleurs sur du papier dans un endroit sec.

Les plantes entières : elles doivent être nettoyées de toute terre et libérées des feuilles qui sont flétries. Leur dessiccation dure souvent plusieurs jours même si elles sont suspendues en guirlande et assez espacées Le calendrier de cueillette

La cueillette
Le calendrier de cueillette varie selon les espèces mais aussi selon la partie de la plante à récolter. Ce n'est néanmoins qu'un indicatif, il appartient toujours au cueilleur de juger. En voici un aperçu simplifié :
  • Le bois peut se cueillir tout l'hiver mais on distingue cependant la récolte des écorces d'arbre en hiver, les écorces d'arbrisseau en automne et pour les résineux, on fait la récolte des écorces au printemps

  • Les racines se récoltent au printemps avant que les ressources de la plante ne soient mobilisées, parfois en automne après que la plante ait accumulé ses réserves

  • Les tiges sont cueillies en automne quand les feuilles ne sont plus en période d'activité

  • Les feuilles se récoltent à l'apogée de leur développement mais avant l'éclosion des boutons floraux

  • Les fleurs sont récoltées en plein épanouissement et avant la fécondation

  • Les graines doivent être récoltées à complète maturité lorsque la plante commence à se dessécher


Technique de récolte
Le ND varie en fonction d’une série de facteurs repris dans la table ci-dessous.

Disponibilité : ND de la recherche (Durée de la recherche)
- Rarissime (F) : 30 (1 saison )
- Rare (E) : 25 (1 mois)
- Inhabituel (D) : 20 (5 jours)
- Courant (C) : 15 (1 journée - 10h)
- Fréquent (B) : 10 (1 demi-journée - 5h)
- Banal (A) : 5 (3 heures)

Autres modificateurs du ND :
  • Réussite d’un jet de perception/chasse ND 15 (-10)

  • Une recherche plus rapide d’un cran (ex : passer de 5j à 1 journée): 1 augmentation

  • Aide d’un herboriste (cf règles du travail de groupe)

  • Aide d’un guide local (on ajoute au jet de dé, le score de chasse du guide)

  • Avantage « connaissance du terrain » (confère 1 augmentation gratuite)

  • Province natale (1 augmentation gratuite)


Jet : Perception / Herboristerie
Doses trouvées : 1G1 + 1G0 / augmentation.

Capacités de maîtrise :
Rang 3 : Le personnage lance 1G0 supplémentaire pour déterminer combien de doses il a trouvé. Il peut soigner les blessures de quelqu'un qui a déjà été soigné le mêm jour
Rang 5 : Le personnage lance 0G1 supplémentaire pour déterminer combien de doses il a trouvé.
Rang 7 : Le personnage lance 1G0 supplémentaire pour déterminer combien de doses il a trouvé ou combien de blessures il a soigné. Il peut soigner les blessures de quelqu'un qui n'a pas été soigné plus de deux fois durant la dernière heure.
Rang 10 : Le personnage lance 0G1 supplémentaire pour déterminer combien de doses il a trouvé. l peut soigner les blessures de quelqu'un qui n'a pas été soigné plus de deux fois durant la dernière heure et n'utilise qu'une dose de remède à chaque fois qu'il utilise cette compétence.

Des formules et préparations

Étapes de la préparation d’une formule :
  • ND de base : 5

  • Choisir ses spécificités de la préparation

  • Choisir l'effet principal

  • Déterminer si nécessaire les effets secondaires

  • Additionnez les ND attribués aux étapes successives pour définir le ND final du jet d’intelligence / herboristerie.


En cas de réussite la valeur du jet représente « l'intensité » de la préparation


Spécificités :
  • La préparation prend effet au bout de 1-5 heures ND +0

  • Prise d’effet immédiate ND +5

  • L’action de la préparation est prolongée d’une heure ND +1

  • Prise d’effet différée (dans les 24 heures) ND +5

  • La préparation est considérée comme magique ND +5

  • Préparer une dose supplémentaire ND +5

  • Fabrication rapide (temps / 2) ND +5

  • La préparation est à inhaler (les effets sont alors immédiats) ND +10

  • La préparation provoque des effets secondaires ND - 5


Effets Principaux :
Effet principal :kanpôyaku (herbes curatives)
  • Améliorer la vitesse de récupération des blessures : soigne 1G1 + 1G0 / augmentation. Chaque augmentation demande une dose de remède en plus. ND = + 10 ; Type d'herbe : C

  • Revitalisant de forte intensité : la vitesse de récupération est doublée. ND : + 10 ; Type d'herbe : D

  • Enrayer une hémorragie : ND libre : 5 x le nombre de points à soustraire de la valeur d’hémorragie ; Type d'herbe : C


Effet principal : Gedokuyaku (anti-poison ou venin) - nécessité la spécialisation "Antidotes"
  • Voir livre des règles 3e ed P 160-163.


Effet principal : Suiminyaku (somnifères) - nécessite la compténce Artisanat "poisons"
  • Jet d'opposition Terre de la victime contre Intensité de la préparation. La différence est le nombre d’heures de « sommeil » de la victime. ND : 5 (Chaque augmentation augmente le ND de résistance de la victime de 5) ; Type d'herbe : C


Effet principal : Seishin-doku (Hallucinogènes) - nécessite la compténce Artisanat "poisons"
  • Hallucinations simples : Inflige 1g1 de dommages et réduit le rang d’intuition de la victime de 2 rangs pendant 1 heure. ND : + 15 ; Type d'herbe : D

  • Hallucinations terrifiantes : idem ci-dessus mais les hallucinations peuvent générer une crise cardiaque. Lorsque l’effet se fait sentir, la victime doit faire un jet d’endurance contre un ND de 10. Si elle le rate, elle subit 1g1 de dommages supplémentaires. ND : + 25 (Chaque augmentation augmente le ND de résistance de la victime de 5) ; Type d'herbe : E


Effet principal : Kakuseizai (Stimulant)
Les stimulants agissent pendant 1 heure. Il est possible de prendre jusqu’à trois doses d’un stimulant dans un laps de temps court, pour en cumuler les effets. Cependant, il faut faire un jet de Terre ND 5 x nbre de doses ingérées, sans quoi c’est le coma. Le personnage meurt sur-le-champ si le résultat du jet est de 5 ou moins.
  • Activité frénétique : Reçoit une action supplémentaire mais ne peut plus dépenser de Vide. ND : + 15 ; Type d'herbe : F

  • Grande énergie : Force +1. ND : + 10 ; Type d'herbe : D

  • Insensibilité aux blessures : confère un niveau de l’avantage Force de la Terre. ND : + 10 ; Type d'herbe : D

  • Sentiment d’invincibilité : Volonté +1 pour résister à la peur. ND : + 10 ; Type d'herbe : C

  • Vue aiguisée : Perception +1. ND : + 10 ; Type d'herbe : C


Effets secondaires
Les effets secondaires apparaissent après 1 à 5 heures et durent 24h moins le résultat d’un jet de TERRE du patient. L'herboriste ne peut pas déterminer à l'avance l'effet secondaire de sa préparation.
Quelques effets secondaires (1d10)

  • Fièvre (Intelligence –1)

  • Troubles de la vue (perception –1 lorsque la vue intervient)

  • Douleur intense (1g1 de dommages, qui disparaissent lorsque la préparation cesse ses effets)

  • Vomissements (si la victime entreprend une action, lancez un dé : si vous obtenez 1, elle se met à vomir et ne peut agir)

  • Panique et peur (le patient ne peut utiliser de points de Vide tant que la préparation agit)

  • Hallucinations (Intuition –2)

  • Maux de tête (Réflexes –1)

  • Faiblesse (Force –1)

  • Tremblements (Agilité –1)

  • Engourdissement des membres (1dé lancé à toute action physique)


Dernière édition par yukimori le 11/5/2011, 16:18, édité 4 fois
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Megumi
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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime31/5/2008, 00:14

Nickel.
Super boulot, merci beaucoup.
Allez hop, je me fais une petite tisane pour fêter ça.
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yukimori

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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime12/6/2008, 19:07

Suite aux derniers événements (le naufrage notamment), je considère que Yukimori à perdu l'ensemble de ses plantes et que son herbier à pris l'eau.
Comme ça pas de chipotage sur : es_ce que j'ai telle ou telle plante... mais la pharmacopée de Yukimori s'étoffera dans le temps au fil des scénars.
je pourrais aussi faire une petite contribution "Herbier" qui présente une plante et un remède à chaque séance...

peut-être pouvons nous déterminer cher MJ quelles plantes à pu trouver yukimori sur le volcan de l'île du tengu ?
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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime12/6/2008, 19:21

tout à fait !!
Les derniers jours du scénar ont pu être particulièrement propice à la cueillette !!! y compris pour agrémenter les repas. Je n'ai pas trop insister la dessus mais je le ferai à la prochaine scéance.
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yukimori

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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime13/6/2008, 21:27

ben ouiaps; sinon ils auraient mangé quoi nos amis samourais ?
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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime13/6/2008, 23:09

Kumagaya n'a pas mangé pendant les 2 jours... Et il n'a pas eu l'air d'avoir faim.
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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime14/6/2008, 12:45

Seb : c'est amusant ça... tu veux dire que Yukimori se casse le cul à chasser, faire des ceuillettes, goûter et préparer de bons plats pour le vénérable lion et que ce dernier ne mange pas ? malgrè le fait que l'honorable samourai a sans doute rendu tout le contenu de son estomac pendant le naufrage et avalé une certaine quantité d'eau salée ?

si c'est la cas je propose qu'on joue la scène sur le forum car elle peut être assez drôle...
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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime14/6/2008, 13:02

effectivement c'est le cas.
Le lion à 3 pattes n'a rien mangé depuis l'arrivé sur l'île, jeunant comme le font certains moines.
Vous pouvez jouer la scène sur le forum, dans la partie dédiée à l'île du Tengu. Ca peut être interessant.
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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime14/6/2008, 14:10

je n'ai aucun doute sur la capacité du lion à ne pas manger.
je me demandais juste s'il affichait clairement une volonté de ne pas manger spécifiquement ce que lui proposait le ronin. mais si c'est un jeûne c'est pas tout à fait pareil... et le jeune se comprend très bien.

pour moi il ya a une grande différence entre : " je mangerai pas ce que tu me donne" (ce qui n'aurait pas nécessairement vexé Yukimori qui est plutôt de bonne composition) et "excuse moi ronin, mais je fais un jeûne".
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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime14/6/2008, 16:43

je ne peux pas répondre à la place du Lion à 3 papattes...
Initiez une scène ( la cène) de repas sur le forum, ce sera l'occasion de voir comment les choses se présentent.
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MessageSujet: Re: Medecine et Herboristerie   Medecine et Herboristerie Icon_minitime

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