Shiro Megumi
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Shiro Megumi

aventures dans l'empire d'Emeraude
 
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 [4ème édition] Postures de combat et Actions

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Shingen
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Shiryu
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Shiryu

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MessageSujet: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime19/6/2011, 20:20

- Attaque : C'est la posture standard adoptée par la plupart des bushi en situation de combat. Elle est liée à l'anneau d'eau dans son côté fluide et versatile. Un personnage dans cette posture ne connaît aucune restriction sur le type d'actions qu'il peut entreprendre.

- Attaque totale : Elle reflète l'anneau du Feu, coléreux et destructeur. Un personnage en attaque totale ne peut choisir d'actions simples ou complexes que pour attaquer et ne peut se déplacer que pour se rapprocher de ses ennemis. Il ne peut choisir attaque totale pour porter des attaques à distance. Il obtient un bonus de 2G1 aux jets d'attaque portés ce tour, mais son ND pour être touché est abaissé de 10 pour refléter le côté tout-ou-rien de l'attaque. Un personnage dans cette posture qui se déplace peut le faire à 1,50m de plus que normalement. Il ne gagne ce bonus de mouvement qu'une seule fois par tour et ne peut toujours pas excéder la distance maximum qu'il peut normalement couvrir en un tour. L'attaque totale ne peut être utilisée à cheval.

- Défense : Elle reflète l'anneau de l'air, adaptable et réactif. La défense permet une grande liberté d'action. Le personnage dans cette posture ajoute leur anneau d'air et leur niveau de défense au ND pour être touché. Il n'y a d'autre restriction d'action qu'un personnage dans cette posture peut choisir, que de ne pas porter d'attaques. Cette posture est utile pour rendre quelqu'un qui utilise des compétence ou qui prépare un sort moins vulnérable pendant une escarmouche.

- Défense totale : Elle reflète l'anneau de la Terre, réservé, immobile et inébranlable. Au moment de choisir cette posture, un personnage jette Réflexes+Défense et ajoute la moitié du total (arrondie au supérieur) à son ND pour être touché jusqu'à la fin du tour. Ce jet de compétence est considéré comme complexe, donc le personnage ne peut plus effectuer que des actions gratuites.

- Centre : Il reflète l'anneau du vide. Le principal intérêt de cette posture est relié aux bénéfices qu'elle confère dans un duel Iaijutsu, mais il confère quelques avantages en escarmouches également. Le personnage ne fait aucune action, se concentrant à la place sur son énergie interne pour préparer la prochaine attaque. Il abandonne toute action pendant ce tour. Au tour suivant, il gagne un bonus de 1G1 + son anneau de Vide à tout jet pendant ce tour. Il peut de plus ajouter 10 à son total d'initiative pour ce tour uniquement.

Actions :

Pendant un tour de combat, chaque personnage peut faire les actions quand vient son tour de jouer. Bien que les postures de combat puissent limiter le type d'actions il peut envisager, il peut en général choisir une de ces deux options :

- 1 action complexe + des actions gratuites
- 2 actions simples + des actions gratuites

Les actions gratuites sont des activités mineures qui ne perturbent pas la capacité du personnage à accomplir des tâches pendant son tour. Sauf exception, un personnage ne peut réaliser chaque action gratuite qu'une seule fois par tour.

Les actions simples sont des tâches plus compliquées qui demandent plus de concentration au personnage, mais pas au point de ne faire qu'une chose à la fois.

Les actions complexes sont nécessitent des efforts qui demandent toute l'attention du personnage pour les réaliser.

Exemples d'actions :

Gratuites : Dégainer une petite arme / Parler (pas plus de 5 mots) / Se déplacer (Eau X 5 pieds) / Sortir un parchemin de sort / Lâcher une arme ou un objet.

Simples : Activer un kata / Dégainer une arme (moyenne ou grande) / Se déplacer (Eau X 10 pieds) / Démonter de cheval / Protéger quelqu'un (manoeuvre) / Ramasser une arme ou un objet / Ranger un parchemin / Parler (plus de 5 mots) / Se relever.

Complexes : Attaquer (en mêlée ou à distance) / Jeter un sort / Utiliser une compétence / Bander un arc / Monter à cheval


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Nakamuro

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime20/6/2011, 22:09

C'est bien, mais je préférerais une version plus courte et synthétique, genre aide de jeu en une page pendant la partie Razz
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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime4/7/2011, 14:28

Je trouve qu'il y a un problème au niveau de l'adoption des postures. J'ai remarqué ça lors du deul de jiujitsu avec Shiryu.
Les règles telles qu'elles sont écrites sont:
Lors du premier tour de combat, on choisit sa posture juste avant le jet d'initiative.
Pour les tours suivants, on choisit sa posture au début de son tour.


Je trouve ça un peu flou. Au premier tour, je pense qu'il serait bien que tout le monde choisisse en même temps. Car celui qui choisirait en dernier, aurait un avantage. Il pourrait adapter sa posture en fonction des autres. Pour cela, j'ai pensé à un système de carte, chaque joueur aurait une carte pour chaque posture (avec le détails des effets des postures décrit sur les cartes pour rappel), et tout le monde dévoilerait sa carte en même temps (PNJs inclus).
Pour les tours suivants, à ce que je comprend, chacun, dans l'ordre d'initiative, choisirait sa posture puis jouerait ses actions.
Doit on comprendre que les effets de la postures perdurent jusqu'à son prochain tour? Si oui, c'est plutôt désavantageux pour les persos avec une haute initiative.
Je prend un exemple:
Dragon versus moine
Dragon a l'init. Au premier tour, prudents, les deux choisissent une défense totale. Rien ne se passe.
2e tour, dragon choisit l'assault. Moine est toujours en défense totale puisque ce n'est pas encore son tour de choisir. Dragon loupe. Moine choisit alors aussi assault puisque dragon s'est exposé avec sa posture. Avec les malus de dragon au ND pour être touché + les bonus de posture du moine, il prend pas mal d'augmentation et défonce le dragon d'un coup ravageur.
Est-ce logique que le perso le plus lent puisse profiter de cette situation. Après tout le dragon n'avait qu'à toucher le moine. Mais avec la défense totale, c'est chaud...


Quelle est la solution? Doit-on, à chaque tour, choisir en simultané sa posture et appliquer aussitôt le bonus/malus de la posture, puis dans l'ordre d'initiative, chaque joueur résout ses actions?
MJ, quel est ton avis?
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Shingen

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime4/7/2011, 17:57

Prends le cas inverse Seb : un personnage en attaque un autre par surprise. Il a donc logiquement l'initiative et choisit de faire un assaut pour mettre toutes les chances de son côté. Manque de chance, l'adversaire résiste à cette première attaque.
Nouveau round.
C'est celui qui a été attaqué qui a l'init. Du coup il peut frapper tranquillement vu que l'agresseur est tjrs en posture d'assaut.
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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime4/7/2011, 18:15

Oui d'accord, ça peut être valable dans certains cas de figure, mais pas dans les plus courant je pense...
Et puis tu prends le cas d'un gars qui a l'init au premier tour et qui rate son jet d'attaque avec un bonus d'assaut! Autant dire que ton gars, il était déjà mal barré pour gagner le combat s'il échoue à un tel jet... Donc très logiquement il va perdre. Les postures n'y changeront rien!
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Nakamuro

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime4/7/2011, 20:09

isawa-tu a écrit:
Prends le cas inverse Seb : un personnage en attaque un autre par surprise. Il a donc logiquement l'initiative et choisit de faire un assaut pour mettre toutes les chances de son côté. Manque de chance, l'adversaire résiste à cette première attaque.
Nouveau round.
C'est celui qui a été attaqué qui a l'init. Du coup il peut frapper tranquillement vu que l'agresseur est tjrs en posture d'assaut.
Ca ne me paraît pas illogique. L'attaquant a eu un coup gratuit, et a choisi de s'exposer (manœuvre d'assaut). Si le défenseur se ressaisit rapidement (ie il a l'init), il est normal qu'il profite de la prise de risques de l'attaquant, non ?
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Shingen

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime4/7/2011, 21:32

Tu m'avais mal compris seb. J'ai dit que le deuxième gars résiste à l'attaque. Pas que le premier foire son jet de dés.

Je ne suis pas pour une complexification du système. La V1 était simple et fluide.
Elle était devenue trop limitée pour nos perso (enfin surtout pour les votres) Twisted Evil alors on change, normal.

Mais si c'est pour sortir un nouveau système de règle d'init avec des cartes, s'il faut changer les carac des anneaux ou s'il faut que ça devienne compliquer de jouer à L5R pour le simple fait de rester réaliste bah moi je dis non.

Un katana est l'arme blanche la plus tranchante qu'il existe au monde. Comment ça se fait qu'un type ne soit pas coupé en deux après le premier coup ? Parce que sinon les persos ne ferait pas 3sec dans le jeu.

On se soigne super vite... etc... alors ne modifions pas tout. Ou en tout cas pas tout d'un coup.
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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime5/7/2011, 09:40

Ca ne compliquera pas d'avantage le système je pense.
C'est justement pour faciliter le nouveau.
Tu auras sous les yeux toutes les postures sous forme de carte et tu auras juste à faire un choix avec cette aide de jeu plutôt que de le faire oralement et dans un ordre discutable.
C'est juste un outil et non une règle en plus.
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yukimori

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime5/7/2011, 10:01

mouaif, à mon avis ça ne sert qu'en cas de confrontation entre joueurs (on peut compter sur l'honnete du MJ pour ne pas adapté la posture des ses PNJ en fonction de nos déclarations de postures) et sensuellement au 1er tour.. puisqu'ensuite tu change de posture au moment de ton init'.
et je trouve très bien le système tel qu'il est présenté
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Nakamuro

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime5/7/2011, 10:30

yukimori a écrit:
ça ne sert qu'en cas de confrontation entre joueurs et sensuellement au 1er tour..
Je savais bien qu'à force d'utiliser le sort de Sensation, Yukimori finirait tout excité...
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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime13/7/2011, 14:17

Si ca intéresse quelqu'un, j'ai fait les cartes de postures pour moi (personnalisées avec mes carac) afin d'avoir sous les yeux les effets des postures pour choisir.
Si ca intéresse quelqu'un, je peux partager...

Un exemple:
[4ème édition] Postures de combat et Actions Assaut11
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Shingen

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime13/7/2011, 16:25

bah tu peux tjrs en faire des génériques (sans tes carac). Comme ça quand Raph ou Stoun demanderont combien ils lance de dés, tu pourras leurs donner les cartes. What a Face
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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime13/7/2011, 16:44

Pour Stoon, je vais même faire une aide de jeu complete et personnalisée sur le combat s'il le veut, comme il n'aime pas trop les règles...
J'en ai déjà fait une pour moi où j'ai mis tous les jets à faire avec mes différents bonus (technique, capacité de maîtrise, avantage...)
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Yogo Akira

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime13/7/2011, 22:49

Pour la peine je te donne 1 de mes prochains XP Wink
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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime13/7/2011, 23:10

J'en ai assez! Enfin je n'en aurais jamais assez, disons plutot que j'en ai plus que toi!
Garde les pour passer des rangs plutot... Tu seras encore plus efficace en combat!
Et surtout, met bien à jour ta feuille de perso sur le forum, vu que tu l'oublies tout le temps!
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yukimori

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime28/11/2012, 14:58

c'est toujours d'actu une aide de jeux "simplification de règles" si oui je suis prenneur
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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime28/11/2012, 15:54

C'est en cours de rédaction depuis hier. La séance approchant, je travaille sur les règles.

Si en sus des aides de jeu, si vous voulez que je vous fasse une aide de jeu personnalisée pour le combat, je peux. J'en ai déjà fait une pour moi, une pour les PNJ et une pour stoon, mais il faut que stoon regarde sa messagerie du forum pour que je la termine. Il me faut quelques valeurs et votre rang d'école pour les bushis.
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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime28/11/2012, 16:21

Une aide de jeu qui résume les règles, ou qui les modifie pour les simplifier ? C'pas pareil !

Je veux bien m'en charger pour les shugenjas, si ça te dit, Sebach.
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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime28/11/2012, 17:41

nan pas qui modifie, qui résume... déjà que j'me tire pas entre les modifs de V3 et V4, je voudrai juste un truc clair et simple sur la V4
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Megumi
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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime28/11/2012, 17:45

Ouais !!
on trafique pas les règles svp. On se contente de les mettre au clair...
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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime28/11/2012, 18:05

Demande au joueur et au MJ : y a-t-il un besoin d'une aide de jeu de lancement de sort en v4 ?
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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime28/11/2012, 18:58

Moi, je vais reprendre la base de les aides de jeu que j'avais fait en V3.
Une sur les règles en général.
Et une plus spécifique sur le combat.

Mais en effet, c'est du résumé, pas des règles maisons.
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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime7/5/2013, 18:24

J'ai discuté avec Med sur les règles d'initiative et de postures, et nous avons décidé de simplifier la règle.

Dorénavant, au début de tous les tours de combat, tout le monde choisit sa posture à l'aide des cartes de postures, pose sa carte face cachée devant lui, puis jete l'init (le jet d'init se fera uniquement au 1er tour). Le résultat du jet d'init est valable pour tout le reste du combat mais pourra être ajusté avec des techniques/avantage/malus dû aux blessures.
Ensuite, par ordre décroissant d'init, chaque joueur révèle sa carte de posture, déclare ses actions et les résout. Toutefois, un personnage devra révéler sa posture avant son tour en retournant sa carte s'il est la cible d'une action d'un autre protagoniste (et appliquer les éventuels bonus/malus au ND pour être touché de sa posture).

Est-ce clair?
J'ai ajusté les aides de jeu en conséquence.
J'imprimerais des sets de cartes de posture et des aides de jeu de règle pour ceux qui n'auront pas le temps. Il n'y aura que votre feuille de combat personnalisée que je ne pourrais pas imprimer, sauf si vous me donnez vos différents rangs.
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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime8/5/2013, 09:26

Pourquoi ne pas rester sur la posture du tour d'avant tant que l'initiative n'a pas eu lieu ?
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MessageSujet: Re: [4ème édition] Postures de combat et Actions   [4ème édition] Postures de combat et Actions Icon_minitime9/5/2013, 15:17

C'est un choix que l'on a fait afin de simplifier les règles, mais également par soucis d'équité.
On choisit en même temps et on a qu'une seule posture d'active dans le tour.

Si on reste sur la posture du tour d'avant tant que l'initiative n'a pas eu lieu, on peut tomber sur des situations où le personnage le plus lent a deux postures et a donc un avantage sur le personnage rapide.
Exemple avec un schéma classique et crédible:
Premier tour, deux personnages en défense totale.
Second tour, le plus rapide choisit d'attaquer. Il se met en assault pour avoir une chance de passer la défense totale du plus lent car elle est toujours active sa défense. Il rate (ou il réussit même, ça ne change pas beaucoup). Le plus lent prend son tour et logiquement choisit d'attaquer en assault (c'est le moment ou jamais!). Il profite du malus de la posture de son adversaire (-10 au ND pour être touché) et du bonus de sa propre posture (+2G1). Il place une attaque dévastatrice.
Alors avec ce système, vaut-il mieux être rapide ou lent?
Nous on a choisit de simplifier le système, tout en gardant un aspect tactique important puisqu'il y a toujours le choix des postures et des manoeuvres.

Après, tu pourrais me dire (retord comme tu es) que le plus rapide aurait pu retarder son action, obligeant l'autre à faire son assault sur sa défense totale... Mais on voulait des règles plus simples et plus fluides. Je pense que l'on a trouvé un bon compromis avec un tour, une seule posture.
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