Coup précis :
C'est une attaque qui vise un endroit précis du corps. Sans cette manoeuvre, on considère qu'une attaque ciblera le torse, mais avec un nombre d'augmentations croissant, des parties plus petites et plus spécifiques du corps peuvent être ciblées. Un membre spécifique peut être ciblé avec 1 augmentation, un pied ou une main avec 2, la tête avec 3, un oeil, une oreille un doigt ou une autre petite partie similaire du corps avec 4 augmentations. Il n'y a pas d'effet mécanique à viser une partie du corps de cette manière, bien que le MJ puisse considérer qu'un certain nombre de blessures puisse endommager ou détruire la partie en question. Tout objet porté ou vêtu sur cette partie peut être perdu ou détruit.
Désarmement (3 augmentations) :
Cette manoeuvre vise spécifiquement l'arme tenue par la cible, dans le but de lui faire lâcher prise. Un désarmement réussi n'inflige que 2G1 de dommages dus à l'impact de la frappe, quelque soit l'arme utilisée. Les personnage utilisant cette manoeuvre n'ajoutent pas leur force au nombre de dés jetés. Si le personnage attaquant gagne, la cible laisse tomber l'arme visée. Des armes composées de bois qui font l'objet de cette manoeuvre par des armes metalliques peuvent être brisées (à la discrétion du MJ). Ramasser une arme perdue nécessite une action simple de la part du personnage désarmé.
Attaque supplémentaire (5 augmentations) :
La capacité à porter des attaques multiples est en principe réservée aux puissantes techniques d'Ecole. Cette manoeuvre permet à quiconque de gagner une attaque supplémentaire, du moment où il a la compétence suffisante. Un personnage doit en effet réussir sa première attaque avec 5 augmentations. Ces augmentations ne confèrent aucun bonus, mais si elles sont couronnées de succès, le personnage peut immédiatement porter un second coup (dès que la première attaque est résolue, dommages compris). On ne peut utiliser cette manoeuvre qu'une seule fois par tour. La première attaque doit réussir, mais la seconde peut échouer sans autre effet négatif.
Feinte (2 augmentations) :
La feinte est une attaque dont la composante principale est un mouvement de tromperie tendant à faire croire à la cible que l'attaque va venir d'un côté, alors que l'attaque viendra d'un autre côté, exploitant ainsi un trou dans la défense. Si la manoeuvre de feinte est couronnée de succès, la moitié du score d'attaque qui dépasse le ND (en prenant compte les deux augmentations) est ajoutée jet de dommages jusqu'à un maximum de 5 fois le rang de réputation du personnage.
Garde (0 augmentations) :
C'est la seule action de combat qui ne requiert pas un jet d'attaque. Durant une escarmouche, un personnage peut choisir de se consacrer à la protection d'un autre personnage, le rendant plus difficile à attaquer pour les ennemis. La garde est une action simple mais vous ne pouvez l'utiliser en posture d'attaque totale. Quant vous utilisez cette manoeuvre, vous devez désigner une autre personne à proximité de vous. Jusqu'au prochain tour et si cette personne reste à proximité (5 pieds), son ND pour être touché est augmenté de 10 et le vôtre réduit de 5.
Dommages accrus (1 augmentation et plus) :
La plus simple des manoeuvre, les dommages accrus ajoutent 1G0 au jet de dommage qui correspond à l'attaque. Des augmentations multiples peuvent être prises pour augmenter les dommages.
Mise à terre (2 ou 4 augmentations) :
Cette manoeuvre est une attaque spéciale visant blesser l'adversaire et à le faire tomber. Cette attaque vise généralement les pieds, elle n'est donc utilisable que contre des ennemis sur des jambes, ou quatre pattes. Si elle réussit, l'attaque provoque des dommages normaux mais également un jet d'opposition de Force entre le personnage ou la cible. Le personnage gagne, la cible est mise à terre.