Shiro Megumi
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Shiro Megumi

aventures dans l'empire d'Emeraude
 
AccueilGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -45%
WHIRLPOOL OWFC3C26X – Lave-vaisselle pose libre ...
Voir le deal
339 €

 

 [4ème édition] Manoeuvres de combat

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Shiryu

Shiryu


Nombre de messages : 510
Localisation : Le Havre city
Date d'inscription : 27/09/2006

Feuille de personnage
Rang de Réputation:
[4ème édition] Manoeuvres de combat Left_bar_bleue10/10[4ème édition] Manoeuvres de combat Empty_bar_bleue  (10/10)

[4ème édition] Manoeuvres de combat Empty
MessageSujet: [4ème édition] Manoeuvres de combat   [4ème édition] Manoeuvres de combat Icon_minitime19/6/2011, 21:06

Coup précis :

C'est une attaque qui vise un endroit précis du corps. Sans cette manoeuvre, on considère qu'une attaque ciblera le torse, mais avec un nombre d'augmentations croissant, des parties plus petites et plus spécifiques du corps peuvent être ciblées. Un membre spécifique peut être ciblé avec 1 augmentation, un pied ou une main avec 2, la tête avec 3, un oeil, une oreille un doigt ou une autre petite partie similaire du corps avec 4 augmentations. Il n'y a pas d'effet mécanique à viser une partie du corps de cette manière, bien que le MJ puisse considérer qu'un certain nombre de blessures puisse endommager ou détruire la partie en question. Tout objet porté ou vêtu sur cette partie peut être perdu ou détruit.

Désarmement (3 augmentations) :

Cette manoeuvre vise spécifiquement l'arme tenue par la cible, dans le but de lui faire lâcher prise. Un désarmement réussi n'inflige que 2G1 de dommages dus à l'impact de la frappe, quelque soit l'arme utilisée. Les personnage utilisant cette manoeuvre n'ajoutent pas leur force au nombre de dés jetés. Si le personnage attaquant gagne, la cible laisse tomber l'arme visée. Des armes composées de bois qui font l'objet de cette manoeuvre par des armes metalliques peuvent être brisées (à la discrétion du MJ). Ramasser une arme perdue nécessite une action simple de la part du personnage désarmé.

Attaque supplémentaire (5 augmentations) :

La capacité à porter des attaques multiples est en principe réservée aux puissantes techniques d'Ecole. Cette manoeuvre permet à quiconque de gagner une attaque supplémentaire, du moment où il a la compétence suffisante. Un personnage doit en effet réussir sa première attaque avec 5 augmentations. Ces augmentations ne confèrent aucun bonus, mais si elles sont couronnées de succès, le personnage peut immédiatement porter un second coup (dès que la première attaque est résolue, dommages compris). On ne peut utiliser cette manoeuvre qu'une seule fois par tour. La première attaque doit réussir, mais la seconde peut échouer sans autre effet négatif.

Feinte (2 augmentations) :

La feinte est une attaque dont la composante principale est un mouvement de tromperie tendant à faire croire à la cible que l'attaque va venir d'un côté, alors que l'attaque viendra d'un autre côté, exploitant ainsi un trou dans la défense. Si la manoeuvre de feinte est couronnée de succès, la moitié du score d'attaque qui dépasse le ND (en prenant compte les deux augmentations) est ajoutée jet de dommages jusqu'à un maximum de 5 fois le rang de réputation du personnage.

Garde (0 augmentations) :

C'est la seule action de combat qui ne requiert pas un jet d'attaque. Durant une escarmouche, un personnage peut choisir de se consacrer à la protection d'un autre personnage, le rendant plus difficile à attaquer pour les ennemis. La garde est une action simple mais vous ne pouvez l'utiliser en posture d'attaque totale. Quant vous utilisez cette manoeuvre, vous devez désigner une autre personne à proximité de vous. Jusqu'au prochain tour et si cette personne reste à proximité (5 pieds), son ND pour être touché est augmenté de 10 et le vôtre réduit de 5.

Dommages accrus (1 augmentation et plus) :

La plus simple des manoeuvre, les dommages accrus ajoutent 1G0 au jet de dommage qui correspond à l'attaque. Des augmentations multiples peuvent être prises pour augmenter les dommages.

Mise à terre (2 ou 4 augmentations) :

Cette manoeuvre est une attaque spéciale visant blesser l'adversaire et à le faire tomber. Cette attaque vise généralement les pieds, elle n'est donc utilisable que contre des ennemis sur des jambes, ou quatre pattes. Si elle réussit, l'attaque provoque des dommages normaux mais également un jet d'opposition de Force entre le personnage ou la cible. Le personnage gagne, la cible est mise à terre.
Revenir en haut Aller en bas
Nakamuro

Nakamuro


Nombre de messages : 754
Date d'inscription : 08/09/2009

Feuille de personnage
Rang de Réputation:
[4ème édition] Manoeuvres de combat Left_bar_bleue5/10[4ème édition] Manoeuvres de combat Empty_bar_bleue  (5/10)

[4ème édition] Manoeuvres de combat Empty
MessageSujet: Re: [4ème édition] Manoeuvres de combat   [4ème édition] Manoeuvres de combat Icon_minitime20/6/2011, 22:10

C'est bien, mais je préférerais une version plus courte et synthétique, genre aide de jeu en une page pendant la partie Razz (bis Wink)
Revenir en haut Aller en bas
http://unjouruneidee.wordpress.com
Shiryu

Shiryu


Nombre de messages : 510
Localisation : Le Havre city
Date d'inscription : 27/09/2006

Feuille de personnage
Rang de Réputation:
[4ème édition] Manoeuvres de combat Left_bar_bleue10/10[4ème édition] Manoeuvres de combat Empty_bar_bleue  (10/10)

[4ème édition] Manoeuvres de combat Empty
MessageSujet: Re: [4ème édition] Manoeuvres de combat   [4ème édition] Manoeuvres de combat Icon_minitime20/6/2011, 22:14

;-)

Ca peut se faire, mais avant de résumer, j'ai trouvé utile de bien comprendre tous les tenants et aboutissants de chaque manoeuvre (peut-être qu'en les ayant écrit je les retiendrai un peu mieux à la prochaine séance).
Revenir en haut Aller en bas
Kumagaya

Kumagaya


Nombre de messages : 1919
Date d'inscription : 16/09/2006

Feuille de personnage
Rang de Réputation:
[4ème édition] Manoeuvres de combat Left_bar_bleue6/10[4ème édition] Manoeuvres de combat Empty_bar_bleue  (6/10)

[4ème édition] Manoeuvres de combat Empty
MessageSujet: Re: [4ème édition] Manoeuvres de combat   [4ème édition] Manoeuvres de combat Icon_minitime21/6/2011, 04:40

Tu vas connaître les règles de combats maintenant? geek J'ai déjà commencé à faire une adj synthétique.Je la mettrais en ligne plus tard, il y a encore du temps avant la prochaine partie...
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





[4ème édition] Manoeuvres de combat Empty
MessageSujet: Re: [4ème édition] Manoeuvres de combat   [4ème édition] Manoeuvres de combat Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
[4ème édition] Manoeuvres de combat
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» compilation ADJ 3e edition
» grimoire 4e edition

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Shiro Megumi :: Le Dojo-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser